< Regeln >

Aktionen

Konflikte

Ausrüstung

Kampf

Da es sich bei Niemalswo... um ein geschichtsorientiertes System handelt, sollen die Regeln nur eine untergeordnete Rolle spielen. Zu diesem Zweck sind die Regeln extrem einfach und kurz gehalten und dienen auch mehr als ein Leitfaden als als festes Regelwerk.
Wichtig ist bei Niemalswo... wie bei anderen Rollenspielen, daß der Erzähler und die Spieler keine Gegner sind. Beide sollte zusammenarbeiten um das beste aus der Geschichte herauszuholen. Es sollte nicht da Ziel des Erzählers sein die meisten seiner Spieler zu töten auch wenn dies vorkommen kann und dort wo es Sinn macht vorkommen sollte. Es gilt immer die Regel, daß jede Regel außer Kraft gesetzt werden kann, wenn es der Geschichte dient.

Aktionen

"Wie war er nun wieder in diese Situation gelangt? Und was um Himmels Willen waren das für Kreaturen. Er war nur über den nächtlichen Hinterhof geschlichen, als diese Bestien auf ihn losgingen. Auf den ersten Blick sahen sie aus wie große Dobermänner, aber als sie näherkamen zeigten ihre Augen ein schimmerndes rotes Glühen, genau wie ihr Fell. Wo ihr Geifer auf den Boden tropfte bildeten sich dampfende Pfützen um den Müllcontainer auf den er sich in letzter Sekunde retten konnte. Nun war er von fünf Mäulern mit klaffenden Zähnen umgeben. Aber Moment. Vieleicht konnte er die Feuerleiter erreichen die dort hing, wenn er es nur schaffen würde weit genug zu springen..."

enn ein Charakter in der Spielwelt etwas tut, so ist dies eine Aktion. Alltäglichen oder natürlichen Handlungen, wie Atmen, sich die Schuhe zubinden o.ä. wird dabei selbstverständlich keine besondere Beachtung geschenkt, ganz im Gegensatz zu Dingen, die Einfluss auf die Handlung nehmen können oder die die Geschichte interessant machen können. Geplante Aktionen teilt jeder Spieler dem Erzähler mit. Dieser hat nun mehrere Möglichkeiten:

Er bestimmt anhand der Wichtigkeit der Aktion, der Schwierigkeit der Aktion, der Art und Weise, wie der Spieler sein Vorhaben beschreibt und den Eigenschaften des Charakters, ob das Vorhaben gelingt. Dies ist die simplere, erzählerische und unterhaltsamere Methode, läßt aber jegliches Zufallselement ausser acht. In der Regel wird diese Methode beim Großteil aller Aktionen angewendet.

Im zweiten Fall kann der Erzähler bestimmen, dass ein Konflikt durchgeführt wird, d.h. die Würfel werden als Zufallselement ins Spiel gebracht. Dies kann der Fall sein, wenn z.B. zwei Charaktere mit ihren Fähigkeiten aufeinanderprallen, der Ausgang der Aktion dramatische Folgen haben kann, wenn der Erzähler nicht entscheiden will, ob die Aktion automatisch gelingt oder fehlschlägt, die Geschichte die weitere Richtung der Handlung nicht vorbestimmt oder einfach dem Zufall freier Lauf gelassen werden soll.

"Er näherte sich der jungen Frau an der Theke und versuchte seinen zitternden Finger unter Kontrolle zu halten. Brian war in dieser Kneipe zum letzten Mal lebend gesehen worden und er hatte sich mit dieser Frau unterhalten, bevor beide das Lokal verliessen. Am folgenden Tag hatte man seine vollständig vertrocknete Leiche unter mysteriösen Umständen gefunden. Nun war es an ihm, unauffällig Kontakt aufzunehmen "

Spieler: " Ich gehe langsam zur Bar herüber und versuche mich unauffällig neben sie zu setzen, und vieleicht ein belangloses Gespräch zu führen."
Erzähler: "Wie sieht es denn um deinen Willen aus? Gut (+)? Okay, du schaffst es Ruhe zu bewahren und die Frau scheint nichts zu bemerken."

 

Konflite (Würfelproben)

n der Regel sollten Probleme oder Aktionen der Charaktere mit Hilfe von Erzählungen gelöst werden, hin und wieder kann es aber sein, daß der Erzähler den Einsatz von Würfeln verlangt. Meist treffen in solchen Situationen zwei oder mehr Kräfte aufeinander, z.B. die Eigenschaften von Charakteren, Kreaturen oder Gegenständen. Eine solche Kraft, mit der man sich messen muss, kann aber auch einfach die Schwierigkeit einer geplanten Aktion sein.

Dieses Aufeinandertreffen der Kräfte wird Konflikt genannt. Die Anzahl der verwendten Würfel hängt von den Eigenschaften des Charakters ab. Ist eine Eigenschaft durchscnittlich, so wird mit einem Würfel geworfen. Jedes + oder - für Stärken und Schwächen, die zur Situation und Handlung passen, gibt einen Würfel hinzu.

Im Falle einer durchschnittlichen Fähigkeit (ein Würfel) entspricht die gewürfelte Zahl direkt dem Ergebnis. Bei mehren Würfel ist, im Falle einer Stärke der höchste Würfel ausschlaggeben, im Falle einer Schwäche der niedrigste.

Bei einem Konflikt gegen eine Schwierigkeit, z.B. dem Sprung von Hausdach zu Hausdach, legt der Erzähler diese Schwierigkeit fest, indem er ihr einen Wert gibt. Dabei entspricht das Maximum des Würfels einer fast unmöglichen Probe, die 1 einer kinderleichten sicheren Sache, für die man gar nicht Würfeln muss.

Bei einem Konflikt zwischen zwei Eigenschaften, z.B. zweiter Wesen, gilt jedoch folgende Regel: Alle Kontrahenden würfeln mit ihren passenden Eigenschaften entsprechenden Würfeln. Derjenige mit dem höchsten Ergebnis (ja nach Stärke oder Schwäche) gewinnt den Vorteil.

"Es war schon Jahre her, seit sie das letzte Mal versucht hatte in einen Computer einzubrechen. Damals wärend des Studiums hatte sie versucht, die Prüfungsfragen vom Computer ihres Professors zu stehlen, aber seit diesem Zeitpunkt hatte sie lieber die Finger von solchen Machenschaften gelassen.
Doch die Zeit eilte und es gab keine Wahl, sie hoffte nur, dass es keine besonderen Schutzvorrichtungen gab."

Die Spielerin hatte bei der Charaktererschaffung beschlossen, ihrem Charakter die Eigenschaft "Technisch begabt (+)" zu geben, eine Entscheidung, die ihre nun zu gute kommt. Die Gruppe benutzt zehnseitige Würfel und der Erzähler bestimmt, dass die Schwierigkeit, an die Daten zu gelangen 7 beträgt, also schon schwer ist.
Die Spielerin nimmt zwei Würfel (einen als Standart und einen für ihr +, dass in dieser Situation sicher eine Rolle spielt) und erhält eine 3 und eine 8. Da es sich um einen Stärke handelt zählt der größere Würfel, es gelingt ihr knapp zu entwischen, eine Diskette in der Hand.


"Kindisch, dachte er zu sich. Solche Spiele waren schon in der Schule veraltet gewesen. Aber wenn er darauf bestand, die Meinungsverschiedenheit beim Armdrücken zu klären, ihm war es recht. Schließlich war er einen Kopf größer als sein Gegner , der nicht grade muskulös gebaut schien. Aso setzte er sich an den kleinen Tisch und krempelte die Ärmel hoch, wärend sich eine kleine Zuschauerschar um die beiden versammelte."

Armdrücken ist ein gutes Beispiel für einen Konflikt zwischen zwei Kräften (hierbei sogar im wahrsten Sinne des Wortes). Beide Kontrahenden würfeln (in diesem Fall Spieler und Erzähler für den Gegner). Keiner der beiden hat eine besondere Stärke oder Schwäche, die ihn in dieser Situation unterstützen oder behindern würde. Darum würfeln beide Kontrahenden mit einem Würfel. Wer immer den höheren Wert schafft, wird den kleinen privaten Zweikampf für sich entscheiden können.

 

Ausrüstung

s gibt unter den Gegenständen aus Sicht von Niemalswo... zwei verschiedene Kategorien. Zum einen jene Gegenstände, die eine Aktion erst möglich machen, z.B. ist es schwer auf jemanden zu schiessen, wenn man keine Waffe hat oder in einen Computer zu hacken, wenn keiner vorhanden ist.

In diesem Fall ermöglicht der Gegenstand erst, dass bestimmte Aktionen durchgeführt werden können und hat damit seine Schuldigkeit getan und wird regeltechnisch nicht weiter berücksichtigt.

Auf der anderen Seite stehen jene Gegenstände, die verschiedene Dinge erleichtern, die man aber auch mit der blossen Hand oder einfachen Mitteln erledigen könnte. Als Beispiele dieser Kategorie wären Dietriche als Hilfe beim Schlösserknacken oder Rüstungen, die im Kampf besser vor Verletzungen schützen, Ferngläser, die besser Weitsicht erlauben oder Seile, die einem Charakter beim Klettern helfen.

Bei diesen Gegenständen kann der Erzähler je nach Situation und Gegenstand die Eigenschaften des Charakters je nach Hilfe durcn den Gegenstand anpassen. Manchmal machen Gegenstände Aktionen so leicht, dass man nicht mehr großartig darüber nachdenken muss, z.B. das Besteigen eines Baumes mit Strickleiter, ansonsten kann der Erzähler die Eigenschaften des Charakters entsprechend der Hilfestellung anheben, z.B. von schlecht auf durchschnittlich oder sogar um zwei Stufen, wenn es stark vereinfacht wird.

Es sind durchaus auch kombinationen beider Kategorien möglich, wo man einen für eine Aktion unabdinbaren Gegenstand hat, der aber z.B. derartig qualitativ gut ist, dass er gleichezeitig die Eigenschaften verbessert.

"Sie zitterte am ganzen Körper vor Angst. Immer und immer wieder sagte sie sich, das sie auf ihre innere Stimme hätte hören sollen. Sie war von Anfang an dagegen gewesen, diese Fahrt zu unternehmen. Nun war es passiert. Irgendetwas großes, pelziges hatte ihr Zelt zertrampelt und war in der Dunkelheit verschwunden, ihr Mann hinterher. Im strömenden Regen.
Nun sass sie da und nur die Wassermassen die aus dem pechschwarzen Himmel fielen versteckten die Tränen, die ihre Wangen herunterliefen.
Sie versuchte die Laterne anzustecken, aber ihre Finger zitterten dermassen, dass es ihr nicht gelang einen Funken zu schlagen.
Letztendlich fand sie in ihrer Jackentasche ein Feuerzeug und atmete auf..."

Ohne das Feuerzeug sah der Erzähler keine Chance, ein Feuer bei diesem Wetter zu entfachen. Mit Feuerzeug entscheidet er allerdings, dass es zwar machbar aber immer noch schwierig ist, es muss eine 8 gewüfelt werden. Der Spieler der Frau erhält für das Feuerzeug ein -, besser als gar nichts. Nun muss er nur versuchen mit zwei Würfeln über eine 7 zu kommen, da der niedrigere Wurf zählt. Gelingt dies, geht das Feuer an und die junge Frau steht vor einer bösen Entdeckung.

 

 

Kampf

Manchmal kommt es vor, daß die Charaktere auf Widerstand treffen und sich körperliche Konflikte nicht verhindern lassen. In vielen Rollensipelen gibt es einen Bruch zwischen "Rollenspiel" und Kampfsituationen. Bei Niemalswo... sollte dieser Bruch nicht stattfinden, auch im Kampf wird normal weitererzählt.

Kämpfe der Charaktere mit Gegnern werden mit einigen wenigen Würfen abgehandelt. Eine Probe entspricht nicht einer einzenen Attacke sondern stellt einen längeren Kampfabschnitt dar, der mit einem besonderen Ereignis endet oder kann den ganzen Kampf bestimmen.
Charaktere können mit den nötigen Kampffähigkeiten (oder nur dem Attribut, wenn sie keine Kampffähigkeit besitzen) angreifen. Für Angriffe wird das Attribut Reflexe verwendet. Falls der Gegner eine Rüstung trägt, sich in Deckung befindet oder sonstwie geschützt ist verteilt der Erzähler Abzüge auf diese Probe.

Wird ein Charakter von einem Gegner attackiert, so würfelt er auf zum Ausweichen auf seine Reflexe oder auf die Fähigkeit Parade, am besten auf den höheren der beiden Werte. Dieser Wert kann wiederum durch eigene getragene Rüstung, genutzte Deckung oder durch die Kampfkraft des Angreifers verändern werden, wenn dieser besonders gut oder besonders schlecht kämpft. Gelingt dieser Wurf, so gelingt es dem Charakter dem Angriff auszuweichen und er kommt ohne Schaden davon.

Wird ein Charakter getroffen oder trifft er einen Gegner, so wird Schaden verursacht. Dieser Schaden ist abhängig von der Attacke, der verwendeten Waffe oder den äußeren Umständen.

typischer Schaden

Messer

1

Wurfmesser

1

Baseballschläger

2

Pistole

2

Schwert

3

Gewehr

3

Kettensäge

4

Maschinengewehr*

5

Boxen

1 bis 3 je nach Macht des Boxers

Kampfsport

1 bis 3 je nach Reflexen des Kämpfers

Sturzschaden

1 pro 3 gefallene Meter

Feuer-, Stromschaden

1 bis 10 nach Größe des Feuers

Gifte, Säuren, o.ä.

1 bis 10 nach Stärke

*stehen mehrere Figuren beieinander, so müssen alle eine Abwehr würfeln, da diese Waffen streut

Diese Werte sind wieder nur durchschnittliche Beispiele und sollen dazu dienen dem Erzähler zu erleichtern Schadensgrößen einzuordnen. Je höher die Zahl, desto stärker die Wunde. Andere Waffen oder Schadensursachen können einfach eingeordnet werden.

Wird ein Charakter durch eine Attacke getroffen, so wird der verursachte Schaden von der Gesundheit des Charakters abgezogen. Anschließend muß der Spieler eine Probe auf die verbleibende Gesundheit x2 ablegen. Gelingt die Probe, so hat der Charakter noch einmal Glück gehabt und nur einen Kratzer oder eine Fleischwunde, ja nach Art der Attacke und Höhe des Schadens, hingenommen. Mißlingt die Probe, so ist die Wunde kritisch. Dies kann bedeuten, daß der Charakter bewußtlos wird, zu Boden geht oder stark blutet, je nach Art der Attacke. Meist heißt dies, daß der Charakter nicht fähig ist weiter zu handeln. Sollte der Charakter noch bei Bewußtsein sein, so kann es sein, daß er eine weitere kritische Wunde hinnimmt. Sofern diese ihn nicht umbringt ist der Charakter definitiv bewußtlos.

Sinkt die Gesundheit eines Charakters auf null oder fällt darunter, so ist der Charakter tot, was in einer Welt wie der von Niemalswo... nicht unbedingt das Ende bedeuten muß, sondern sogar ein neuer Anfang sein kann. Seine körperliche Existenz ist jedoch in dieser Form beendet, es sei denn, der Erzähler benutzt die Möglichkeit zur Wiederbelebung in seinen Geschichten und ist bereit dem Charakter eine weitere Chance zu geben.

Informationen zu Schaden bei Erzähler-Figuren befinden sich in dessen Kapitel.

Hinweis

Kampfszenen verleiten oft dazu eine Spielsitzung in eine Würfelorgie zu verwandeln, man sollte jedoch versuchen den Erzählstil beizubehalten und die einzelnen Attacken zu kommentieren, vor allem was die Art und Stärke von Wunden betrifft, da diese den Spielverlauf beeinflussen können. Ein Kampf in Niemalswo... ist sehr gefährlich und kann schneller vorbei sein als einem lieb ist. Die Kampfregeln sind kurz und simpel gehalten um ein großes Maß an Erzählung und Improvisation zu erlauben, nicht um die Welt von Niemalswo... in ein Schlachtfest zu verwandeln.

 

Um einen Gesundheitspunkt zu heilen muß man sich in der Regel eine Anzahl von Tagen ausruhen, die den noch zu heilenden Gesundheitspunkten entspricht, d.h. 4 Tage um von 4 Schadenspunkten (also Gesundheit -4) auf 3 zu kommen, dann 3 um auf 2 zu kommen, dann 2 um auf einen zu kommen und letztendlich noch einen Tag, um wieder bei der alten Gesundheit anzukommen. Eine gelungene Anwendung von Fähigkeiten wie Medizin, Erste Hilfe, etc. kann diese Heilung beschleunigen. In einem solchen Fall kann der Erzähler den Verwundeten bei gelungener Probe 1 bis 3 Punkte Gesundheit zurückgeben.