< Erzähler >

Erzähler-Figuren

Erfahrung

Tod

Kampagnen

 

"This is not Kansas anymore, Toto!"

Die Rolle des Erzählers

Bei Niemalswo... kommt dem Erzähler eine noch größere Rolle zu als in anderen Rollenspielen. Niemalswo... gibt wenige Richtlinien für den Erzähler, was in dieser Welt der unmöglichen Möglichkeiten auch schwer fallen würde. Der Erzähler wird immer wieder auf Situationen stoßen , in denen er improvisieren muß, um die Geschichte voranzutreiben. Aber genau dies ist auch Ziel von Niemalswo..., Spieler und Erzähler sollen gemeinsam eine Geschichte entwickeln, deren Ausgang zu Beginn noch nicht, wie in vielen anderen Rollenspielen feststehen muß.

Der besondere Reiz liegt darin, seiner Phantasie freien Lauf zu lassen und eine gute Zeit mit diesem Spiel zu haben. Es gibt keine Sieger und auch keine Verlierer, dennoch gilt in der letzten Instanz, daß der Erzähler recht hat.

Aufgabe des Spielleiters ist die Entscheidung, welche Bonuse und Abzüge auf Proben vergeben werden. Die Berücksichtigung der Umwelt läßt die Geschichte lebendiger erscheinen und gibt den Spielern das Gefühl, daß sie Teil einer komplexen Welt sind, in der die Dinge Einfluß aufeinander haben. Einige Dinge werden z.B. durch die Tageszeit, die Beleuchtung, das Wetter, die Position, etc. beeinflußt. Solche äußeren Umstände lassen sich bei Proben durch negative oder postitive Modifikatoren berücksichtigen. Der Modifikator sollte der Situation, der geplanten Aktion und den Umständen angepaßt sein. Ein Modifikator von +5 ist schon extrem gut, ein Abzug von -5 schon ein gewaltiges Hinderniss. Dunkelheit wird sich auf die Sicht, die Bewegung und die Lesefähigkeit auswirken, allerdings nicht auf das Gehör,

Beispiele für Modifikatoren

Dunkelheit

-1 bis -5 je nach Restlicht und Aktion

Betrunken

-1 (benebelt) bis -10 (volltrunken)

Verwundet

-1 bis -5 je nach Gesundheit, Wunden und Aktion

Überladen

-1 bis -10 ja nach Last

wieder einmal sind dies nur einige wenige Beispiele für unzählige Möglichkeiten.

 

Erzähler-Figuren

Alle Figuren der Geschichte, die nicht von einem Spieler dargestellt werde, werden von Erzähler übernommen. Wie weit diese Figuren ausgearbeitet sind oder welche Werte sie besitzen hängt von ihrer Rolle in der Geschichte ab. Einfache Statisten oder Personen, die keine wichtigen Handlungen ausführen brauchen keine Spielwerte. Andere Figuren gleichen den Spieler-Charakteren und besitzen Attribute und Fähigkeiten, so daß der Erzähler würfeln kann, ob diesen Figuren etwas gelingt (außer er legt das Ergebnis von vornherein fest).

Andere Figuren spielen vieleicht eine wichtige Rolle in der Geschichte, führen aber selber keine wichtigen Aktionen durch. Solche Figuren sollten gut charakterisiert sein, aber die Spielwerte können auch hier vernachlässigt werden. Andere Figuren, die die Charaktere z.B. nur aufhalten sollen besitzen vieleicht nur Kampfwerte.

Figuren, gegen die die Charaktere im Kampf antreten sollen oder könnten, können einerseits Attribute und Kampffähigkeiten besitzen, auf die der Erzähler würfeln kann (was meist bei wichtigen Figuren der Fall ist), oder sie besitzen einfach nur Kampfwerte für den Angriff und die Abwehr.
Diese Werte werden einfach als Modifikatoren auf den Angriff und die Verteidigung der Charaktere angerechnet. Diese Methode nimmt dem Erzähler das Würfeln ab, so daß er sich besser auf die Geschichte konzentrieren kann.

Wieviel Schaden eine Figur aushalten kann bestimmt der Erzähler. Einfache, schwache Gegner, die keinen größeren Einfluß auf die Geschichte haben, wie z.B. unwichtige Gangmitglieder, Kobolde, die den Charakteren auflauern oder was immer der Erzähler ausheckt, können z.B. nur einen Treffer aushalten und sind danach aus dem Gefecht oder Tod.
Wichtigere Gegner haben ebenfalls einen Gesundheitswert, auf den gewürfelt wird. Einige sterben bei der ersten kritischen Wunde, stärkere können zwei oder sogar mehr kritische Wunden aushalten. In der Regeln sterben sterbliche Gegner bei einer Gesundheit von null, es sei denn der Erzähler hat andere Pläne.

Gegner können auch Gesundheitswerte über 10 besitzen, z.B. wenn es sich um besonders große, mächtige oder widerstandsfähige Gegner handelt. In jedem Fall sollte aber auch hier auf kritische Treffer gewürfelt werden, da eine gewürfelte 20 für einen Gegner auch hier eine kritische Wunde verursacht. Ansonsten kommen solche Figuren erst später in die Gefahr wirklich gefährliche Wunden hinzunehmen.

Einige typische Gegner

Typ

Angriff

Verteidigung

Schaden

Gesundheit*

Staßenjunge, Hund

- 3

+ 3

1

5

Gangmitglied,

0

0

nach Waffe

8

Polizist, Soldat, Ritter

+ 2

- 2

nach Waffe

10

Raubkatze

+ 3

- 3

3

12

Drache

+ 5

- 5

5

20

*dies Option ist nur interssant, wenn die Figur mehr als einen Treffer einstecken können soll, dies ist z.B. beim Drachen anzuraten

dies sind widerum nur Vorschläge, die der Erzähler je nach Geschichte verändern oder ignorieren sollte, andere Wesen können problemlos eingeordnet werden.

Erfahrung

Charaktere, die über längere Zeit, d.h. über viele Spielrunden gespielt werden, entwickeln sich selbstverständlich weiter und können ihre Fähigkeiten verbessern. Hierzu verteilt der Erzähler nach jedem Spielabend sogenannte Erfahrungspunkte. Diese sind quasi eine Art Währung, mit der sich Charaktere Verbesserugen für ihren Charakter kaufen können. Für jede Spielrunde kann der Erzähler jedem Spieler bis zu 2 bis 5 Erfahrungspunkte geben, je nach Länge, Schwierigkeit der Geschichte und Aktivität des Spielers.
Diese Punkte können benutzt werden, um die Fähigkeiten eines Charakters zu verbessern oder neue Fähigkeiten zusätzlich zu lernen.

Die Kosten für die Steigerung einer Fähigkeit ist der zu erreichenede Wert x 3.

Ebenfalls kann man mit Erfahrungspunkten Attribute verbessern. Da sich hierdurch auch alle mit diesem Attribut verbundenen Fähigkeiten verbessern ist das Steigern eines Attributes natürlich schwerer und kostspieliger. Um ein Attribut zu steigern muß man den zu erreichenden Punktwert x 4 an Erfahrungspunkten ausgeben und gleichzeitig den zu erreichenden Wert mit einem W10-Wurf erreichen. D.h. will ein Charakter seine Macht von einem Wert von 5 auf 6 steigern, so kostet ihn dies 24 Erfahrungspunkte. Gleichzeitig muß er es allerdings schaffen auf einem W10 eine 6 oder höher zu würfeln. Gelingt ihm dies, so besitzt er dann eine Macht von 6, schafft er den Wurf nicht, so bleibt seine Macht auf 5, die Erfahrungspunkte sind auf jeden Fall verbraucht. Da auf diesem Weg viele Erfahrungspunkte verbraucht werden sollte man sich überlegen, ob man versucht ein Attribut zu steigern.

Der Erzähler kann einem Spieler verbieten ein Attribut oder eine Fähigkeit zu steigern, wenn der Spieler diese(s) in der Geschichte nicht genügend eingesetzt hat, um eine eventuelle Verbesserung durch Übung zu rechtfertigen.

Tod

Manchmal kommt es vor, daß die Gesundheit des Charakters durch Wunden, Verletzungen und Unfälle auf 0 sinkt. In diesem Fall liegt es am Erzähler zu bestimmen, was passiert. Einerseits kann er bestimmen, daß der Charakter im Sterben liegt und umkommen wird, wenn nich schnell genug Hilfe geleistet wird. Andererseits kann der Erzähler den Charakter auch sofort bei einer Gesundheit von 0 sterben lassen oder ihn nur in Ohmacht fallen lassen. Wieder einmal sollte die Geschichte entscheiden. Handelt es sich gerade um einen denkwürdigen, wenn nicht gerade historischen Moment, so kann der Tod eines Charakters ein gutes Element der Geschichte sein. Wird der Charakter allerdings eher durch Zufall oder durch dumme Umstände auf eine Gesundheit von 0 gebracht, so kann er ruhig mit einem blauen Auge davonkommen. Eine mögliche Regelung ist es, den Charakter bei einer Gesundheit von 0 bewußtlos werden zu lassen. Der Charakter beginnt erst zu sterben, wenn seine Gesundheit unter 0 fällt. In einem solchen Fall verliert der Charalter regelmäßig weitere Punkte in Gesundheit und stirbt letztendlich, wenn er den negativen Wert seiner ursprünglichen Gesundheit erreicht. Diese Methode ermöglicht dramatische Rettungsaktionen und kann ein wenig Spannung in die Runde brnigen.
Bei allen Überlegungen ist zu berücksichtigen, daß es mit Sicherheit nicht so schwerwiegend ist, einen Charakter umzubringen, der nur für einen Abend erschaffen wurde, als einen Charakter, der eine Rolle in einer langen Kampagne spielt.

Kampagnen

Eine Kampagne ist eine Reihe von Spielrunden mit fortlaufender Geschichte. Hierbei werden Charaktere weitergeführt, d.h. sie erleben mehrer Abenteuer, die meist duch einen roten Faden verbunden sind.
Eine Kampagne kann eine sehr lange Geschichte darstellen, oder eine Reihe verknüpfter kleinerer Geschichten. Letztere Möglichkeit macht die Sache etwas übersichtlicher und gibt den Charakteren zwischendurch immer wieder Haltepunkte, damit sie nicht den Überblick verlieren