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Wie ist die Level Progression ?

Geben Gegner variable XP, feste XP oder ist der Erfahrungsgewinn pro Spielabend bzw. Abenteuer begrenzt ?

Wie macht sich ein darauffolgender Levelanfstieg bemerkbar und wann ist dieser genau umsetzbar (während oder nach einem Abenteuer ) ?

Kommentare

  • Was für XP und was für Level *grins*
    Wer auf Baal unterwegs ist sammelt echte Erfahrungen.
    Nein im Ernst. Das Erfahrungssystem ist mit den Wesenszügen des Charakters verknüpft (das ist leichter verständlich, wenn der Artikel zur Charaktererschaffung heute oder morgen online geht)
    Man schreibt wirklich auf, welche Erfahrung der Chsrskter nach dem Spielabend mitnimmt und bekommt Punkte. Diese Punkte darf man für Steigerungen oder neue Fähigkeiten ausgeben, darf aber nur Dinge verbessern, wenn man passende Erfahrungen gesammelt. Z.B. kann man mit der Erfahrung: "Heute ordentlich Monster verkloppt!" seine Stärke oder Kampfwerte verbessern, nicht aber Magie, Bildung oder sonstwas. Mehr später
  • bearbeitet May 2015
    Ist an und für sich auch plausibel allerdings stell ich mir darunter auch viel Schreibarbeit vor ! Ich warte mal den Charakter Erschaffungsleitfaden ab...klingt auf jeden Fall sehr interessant !
  • Ach ja, es sollte dringend erwähnt werden, dass bei der Entwicklung des Charakters die Attribute langsam steigern (aber nur bis zu einem bestimmten Maße) und neue Fertigkeiten können erlernt werden und bekannte verbessert werden.
    Ein Charakter kann aber durch mehr Erfahrung nicht mehr Schaden vertragen oder auf einmal große Wunder bewirken.
    Bei vielen klassischen Systemen findet man die HP/Schaden-Spirale: Auf Level 10 verursachen alle 10x mehr Schaden halten aber auch 10x mehr aus (und kleine Gegner können einem im Endeffekt gar nichts mehr). Für viele Powergamer der Inbegriff des Spielspaßes, aber eigentlich ziemlich unsinnig.

    Bei Baal bleibt man auch mit Erfahrung sterblich, man verbessert zwar seine Chancen, aber einfache gefährliche Banditen bleiben gefährliche Banditen (im Monsterkompendium müsste man ihnen dafür ein höheres Level und einen neuen Namen geben). Man erhöht seine Chancen, auf gelungene Proben, aber ein harter Treffer haut einen genauso um wie einen Startcharakter (die Gefahr solche Treffer zu erleiden sinkt nur)...
  • Klingt ebenfalls plausibel, inwiefern macht sich denn eine Chancen Erhöhung bemerkbar...vermittelt es einem Krieger denn mehr als einem Magier das Gefühl was aushalten zu können oder macht es keinen Unterschied !

    Ich meine nur dass wenn ich einen Krieger spiele der sich im Nahkampf behauptet und durch seine Kampferfahrung und Ausbildung auch einiges wegstecken kann dann würde ich es nicht so prickelnd finden wenn ein Magier der üblicherweise aus dem Hintergrund angreift ebenso viel physische Dresche aushalten kann wie mein Krieger...kurzum Vor,-Nachteile von einem Konzept...wenn alle gleichwertig sind warum dann überhaupt ein Konzept wählen ?

    Ein Krieger muss sich für mich wie ein Krieger anfühlen und ein Magier wie ein Magier, meistens Äußert sich so etwas in der physischen & psychischen Widerstandskraft . Damit will ich aber nicht auf dein oben genanntes PG bsp. anspielen sondern auf geringfügige, für das Spielgefühl wichtige, Vor,-Nachteile.

    Evntl. hab ich da jetzt auch was falsch verstanden...wäre nicht allzu ungewöhnlich ^^ !
  • bearbeitet May 2015
    Lang lebe das Konfliktsystem. Man würfelt auf den Wert, der für den Konflikt notwendig ist. Versucht ein klassischer Krieger sich mit dem Schwert gegen einen klassischen Magier, der Kampfmagie einsetzt, so würfeln beide auf ihre Kunst, mit wahrscheinlich ähnlichen Werten und ähnlichen Chancen (bei Startcharakteren wahrscheinlich 47%). Das bessere Ergebnis unter 48 gewinnt, der Schaden dürfte ungefähr gleich ausfallen.

    Gehen beide mit Waffen aufeinander los (z. B. weil der Magier keinen Saft mehr hat) kämpft der Krieger (als Startcharakter) mit 47% und eventuell einem ordentlichen Langschwert, der Magier (ohne Kampfkunst) hat einen Wert um die 13% und wahrscheinlich einen Stock, Dolch oder ähnliches, wozu man nichts gelernt haben muss...

    Ach ja, das Equipment des Kriegers sorgt zusätzlich in der Regel noch dafür, dass weniger Schaden bei ihm ankommt.
  • Ok Danke für das Bsp. ^^

    Klingt gut...am besten ich warte auf die Charakter erschaffungsdaten und die Archetypen das macht das ganze bestimmt einfacher und verständlicher !

    Dein System ist mir sowas von Fremd es hört sich bisher aber Klasse an !
  • Die Sache mitdem aufschreiben und punkten versteh ich nicht, kannst du das mal erklären?
  • Wenn ich das richtig verstanden habe dann ist das ein Learning by Doing System d.h du Lernst durch Handeln, der Aufstieg einer "Fertigkeit" richtet sich nach der Anzahl der Handlung .

    Da gibts jetzt auch 2 mir bekannte Möglichkeiten die erste verringert die XP die du brauchst um eine Fertigkeit zu steigern in höhe der Einsatzzahl (max. 50%), die 2te Variante beschert dir einen Aufstieg sobald du eine gewissen Anzahl an Handlungen in dieser Fertigkeit erreicht hast und für diesen Fall musst du dir die Anzahl deiner Handlungen aufschreiben sonst weißt du ja nicht in wieweit du die Anforderungen schon erfüllt hast.
  • bearbeitet May 2015
    Nein, es ist kein direktes Learning by doing, aber das was man tut sollte sich schon auf die Entwicklung auswirken. Hier die kurze Version:
    Für jede Spielsitzung bekommt man eine handvoll Erfahrungspunkte.
    Gleichzeitig schreibt man eine kurze Zeile über die wichtigste Erfahrung, die der Charakter mitgenommen hat (kein Tagebuch, eine Zeile pro Spielsitzung).
    Für Erfahrungspunkte kann man:
    • Attribute steigern - einen Punkt ausgeben und würfeln, ist der Ergebniss höher als der aktuelle Attributwert steigt dieser um einen Punkt (Anpassen der anderen Punkte nicht vergessen). Ist der Wurf niedriger ist der Punkt weg. Das darf man so oft wiederholen wie man Punkte hat.
    • Künste steigern - für einen ganzen Batzen Punkte kann man eine Kunst um eine Stufe heraufsetzen oder für noch mehr Punkte eine Neue erlernen.
    • Talente steigern - hier gilt dasselbe wie bei den Künsten, Spezialisierungen sind allerdings billiger als das Steigern eines kompletten Bereiches.
    • Permanent ausgegebene Magiepunkte regenerieren - siehe den Thread über magische Gegenstände
    • einen mißlungenen Wurf einmal neu würfeln
    All das ist allerdings nur dann erlaubt, wenn man eine passende Erfahrung hat, die diese Verbesserung rechtfertigt. Diese Zeile wird dann weg gestrichen (zum Steigern der Attributpunkte ist nur eine Zeile für mehrere Versuche notwendig).
  • kannst du nochmal ein direktes Beispiel geben? wieviele Punkte braucht man für künste und talente?
  • Wie viele Punkte man am Spielabend bekommt, bzw. wie viel die angesprochenen Punkte kosten. hängt von der Gruppe an. Es sollte Gruppenkonses darüber geben, wie schnell die Charaktere sich verbessern und wie lange die Story, das Abenteuer, die Kampagne dauern.

    Ansonsten muss ich mich nochmal hinsetzen und es durchrechnen.
  • Gibts da schon was? Hast du ein Beispiel für die Attribute ?
  • bearbeitet June 2015
    Nein, sorry, den Beispielcharakter habe ich angefangen, aber vergessen fertig zu machen und vor den Erfahrungsdetails wollte ich lieber ein paar andere Sachen fertig machen...
  • Ok, ein Charakter hat 6 Erfahrungspunkte gesammelt und möchte damit seine Physis über den aktuellen Wert von 56 steigern. Er hat dazu eine passende Erfahrung notiert, z.B. "Gegen 4 Wendigo gekämpft und knapp gewonnen" (in diesem Fall würde alles funktionieren, dass irgendwie mit Physis zu tun hat).

    Die Erfahrung wird gestrichen und der Charakter kann jetzt pro Erfahrungspunkt einmal würfeln. Übersteigt der gewürfelte Wert den aktuellen Attributwert, so steigt dieser um einen Punkt.

    Am konkreten Beispiel: Der Spieler möchte mit allen 6 Punkten die Physis steigern.
    1. Wurf 79 → die Physis steigt auf 57
    2. Wurf 24 → nichts passiert
    3. Wurf 93 → die Physis steigt auf 58
    4. Wurf 100 → die Physis steigt auf 59
    5. Wurf 35 → nichts passiert
    6. Wurf 74 → die Physis steigt auf 60

    Punkte ausgegeben, 4 Attributpunkte gewonnen (real ausgewürfelt)

    Das ganze sorgt dafür, dass hohe Werte immer langsamer (bis irgendwann gar nicht mehr) steigen und damit die Steigerungen natürlich auch proportional immer teurer werden.
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